Videospiele machen uns zu Mördern!?

Erfurt 26. April 2002 der 19 Jährige Robert Steinhäuser betritt bewaffnet das Gutenberg-Gymnayium, was darauf folgt ist eine Bluttat die ganz Deutschland verstören wird. Ein Amoklauf auf deutschem Boden, 17 Tote, der Amokläufer begeht nach der Tat Selbstmord.

In der Abschlussakte des thüringischen Justizministeriums dem “Bericht der Gutenberg-Kommission zu den Vorgängen am Erfurter Gutenberg-Gymnasium am 26. April 2002” finden sich folgende Zeilen zur Persönlichkeit des Täters:

“Seit seinem 14. Lebensjahr konsumierte er in überdurchschnittlichem Ausmaß Computerspiele und Videofilme mit zum Teil gewaltverherrlichenden Inhalten: Aus dieser virtuellen Welt holte er sich seine Bestätigungen und vermittelte sich so Machtgefühle. Schon im Zuge der Fernsehberichterstattung über das ‘Littleton-Massaker’ lagen bei Robert Steinhäuser Anzeichen vor, dass er in seinem Werte-Koordinatensystem Schwierigkeiten hatte, zwischen dem Konsum virtueller Gewaltausübung in Computerspielen und dem Konsum realer, unter Schusswaffengebrauch realisierter, blutrünstiger Gewaltexzesse eine eindeutige Trennlinie der Begeisterung zu ziehen.”

“Littleton-Massaker” meint hierbei den Amoklauf an der in Colorado liegenden Columbine High School im April 1999, auch hier wurden im Abschlussbericht der Ermittler, der Medienkonsum der Täter thematisiert. Unter den genannten Dingen befinden sich neben verderblicher Rockmusik auch Videospiele vor allem First-Person-Shooter.

Das Ergebnis hiervon Medienkritiker und Selbsternannte Killerspielexperten schreien auf: “Killerspiele setzen die Hemmschwelle für Jugendliche zur realen Gewalt herunter” tönt es aus den Medien. Verbieten, indizieren unter Strafe stellen schreit es. Der Bayrische Innenminister Joachim Herrman lässt zu diesem Thema einige Jahre später folgendes verlauten:

“Killerspiele widersprechen dem Wertekonsens unserer auf einem Friedlichen miteinander beruhenden Gesellschaft und gehören geächtet. In Ihren schädlichen Auswirkungen stehen sie auf einer Stufe mit Drogen und Kinderpornographie, deren Verbot niemand zurecht in Frage stellt.”

Auf Ihrem Höhepunkt ist die Killerspieldebatte fast wöchentlich in den Medien. Die Kaufhauskette Kaufhof nimmt gewaltspiele aus Ihrem Sortiment.  Die Debatte wird durch die Amokläufe 2006  in Emsdetten und 2009 in Winnenden noch mehr entfacht, und die Fronten zwischen Spielerbasis und Kritikern sowie Medien immer verhärteter, und plötzlich gerät sie in Vergessenheit, keine Berichte mehr kaum Mediale Aufmerksamkeit. Was war passiert?

Die Spiel und Gamingkultur wurde zum Mainstream und baute so Vorurteile ab. Konnte man davor noch Massen mit haarsträubenden Berichten über die schlimmen Auswirkungen empören, so brachten solche berichte dann nur noch ein müdes lächeln oder einen Aufschrei in die Gegenrichtung mit sich.

Die Frage die man sich nun stellen kann, wie viel steckt in dieser Debatte sind solche aussagen haltbar, oder sind die Vorbehalte die noch bis heute in älteren teilen der Gesellschaft herrschen überhaupt berechtigt?

Zuerst gilt es hier einmal zu erörtern was die allgemeinen Vorwürfe gegenüber den “Killerspielen” waren, die in dieser Debatte vorgebracht wurden. Besonders taten sich hier 2 Kritiker neben den unzähligen Politikern hervor Prof. Manfred Spitzer von der Universität Ulm und Christian Pfeifer der damalige Direktor des Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen, deren Thesen oft widerlegt wurden aber in der Öffentlichkeit harten anklang fanden. Zu den verbreiteten Thesen der Debatte gehören:

  • Gewalttätige Spiele erhöhen die Gewaltbereitschaft und Senken auch die Hemmschwelle zur Gewalt
  • Die Grenze zwischen Realität und Spiel verschwimmen für Exzessive Spieler dieser Spiele
  • Gewalttätige Videospiele schaden der Geistigen Entwicklung von Kindern und Jugendlichen

These eins Gewalttätige Spiele erhöhen die Gewaltbereitschaft und Senken auch die Hemmschwelle zur Gewalt, Hierzu führten Dr. Whitney DeCamp von der Western Michigan University und Christopher Ferguson von der Stetson University 2017 eine Studie durch. In dieser untersuchten sie über 9000 Jugendliche zwischen der achten und elften Klasse. Sie erfassten, wie oft die Jugendlichen gewaltlastige Videospiele spielten, und darüber hinaus die Qualität der Beziehung zu ihren Eltern, Gewalterfahrungen im familiären Umfeld und demographische Informationen wie Geschlecht, Ethnie und finanzielle Lage der Familie. Die Studie ergab, dass Gewalttätige Vidospiele unter Berücksichtigung der anderen Faktoren keinen Faktor für gewalttätiges verhalten darstellen, aber bei einsamen Jugendlichen eine Begleiterscheinnung sein können. Zudem Spreche, so DeCamp und Ferguson uch die Kriminalitätsstatistik gegen einen kausalen Zusammenhang: Während der Konsum gewalthaltiger Videospiele steigt, sinkt sogar die Gewaltbereitschaft unter Jugendlichen.

“In jedem Fall ist Vorsicht geboten: Denn Kinder können Realität und Spiel noch nicht so gut voneinander unterscheiden und werden schnell wütend, wenn sie verlieren. Eltern sollten deshalb kontrollieren, was ihre jungen Kinder spielen. Denn bei weitem nicht jedes Spiel ist für kleine Kinder auch geeignet.”

So kommentierten viele Artikel zur zeit der Killerspieldebatte die Zweite these, diese aussage ist nicht einmal Falsch studien belegen das Kinder bis ins Grundschulalter schwer von Realität und Fiktion unterscheiden können, dieses Verhalten sich aber über dem entsprechenden Alter relativiert. Solche Argumente sind bezeichnend für diese Debatte, in der Aussagen genommen werden die in Ihrer Grundsätzlichen aussage korrekt sind aber so gedeutet werden, dass der ursprüngliche Sinn nicht mehr gegeben ist.

These nummer drei ist eine der am öftesten genannten in der Ganzen  Debatte vorallem Manfred Spitzer behandelte dieses Thema in seinem Buch “Digitale Demenz” Dies war in der Fachwelt sehr umstritten, das Problem sei laut einigen seiner kollegen:

  • „dass Spitzer regelmäßig Korrelationen zu Kausalzusammenhängen umdeutet; dass er Studien höchst selektiv zitiert und immer das weglässt, was nicht zu seinen Thesen passt;
  • dass er ständig absurde, auf Angsterzeugung zugeschnittene Analogien wie den Vergleich von Röntgenstrahlen und digitalen Medien benutzt;
  • dass er, wie viele andere auch, so tut als sei ‚Sucht‘ im Zusammenhang mit Medien eine allgemein akzeptierte wissenschaftliche Kategorie

Das Problem dabei ist, dass die meisten der Dort aufgestellt werden weder sich auf Wissenschaftlich fundierten Fakten beruhen und dazu noch Populistisch und irreführend sind. als gegenpunkt lässt sich sagen, dass Viedeospiele und vorallem Onlinespiele sich positiv auf Die strategische Denkensweise die Teamfähigkeit, Reaktionsfähigkeit und die Hand Augen kordination auswirkt. Es gibt zwar keine Lanzeitstudien zu diesem Thema aber es konnte bis jetzt keine schädlichkeit in der Entwicklung festgestellt werden auch wenn dies einige gerne hätten.

Dies ist aber auch das das genaue Problem an der kompletten debatte. Medien und Politiker ohne Ahnung hetzen Menschen ohne Ahnung auf um Ihre persönliche Agenda zu untermauern und daurch irgend einen Profit zu schlagen. Sei es Bekanntheit, Einschaltquote oder Stimmen.

Was für Lehren sollten wir daraus für uns ziehen?

Villeicht, das die wo am lautesten schreien und die Mainstreammeinung nicht immer richtig ist. Wichtig ist es selber zu recherchieren und zu hinterfragen ob das überhaupt so sein kann was uns da aufgetischt wird.

 

 

Über Jonas Holtz 41 Artikel
Gründer und Cheafredakteur von WFX-Creative. Seine Begeisterung für Filme, Spiele und Popkultur jeglicher art veranlasste ihn dieses Portal ins leben zu rufen.